Thema Gamification in der Unternehmenskommunikation © Viktor Strasse
Thema Gamification in der Unternehmenskommunikation © Viktor Strasse

Was ist Gamification, Infotainment oder Serious Games?

Gamification bedeutet die Übertragung von typischen Elementen und Funktionen des Spielens in eine spielfremde Umgebung. Man spricht auch von Serious Games oder Infotainment.

Dabei geht es nicht darum, die Zeit totzuschlagen, also der Langeweile zu entfliehen wie bei vielen Spielen, sondern den uns angeborenen Spieltrieb zu nutzen, um Inhalte leichter, schneller und einfacher zu kommunizieren.

Gamification-Beispiele: Spielend verkaufen. Spielend lernen. Spielend kommunizieren.

Für unsere Kunden arbeiten wir bereits seit 2011 mit Gamification. Eine kleine Auswahl von Gamification-Ideen, die wir für Kunden aus unterschiedlichen Branchen umgesetzt haben, finden Sie unter Gamification-Beispiele.

Da das Thema Gamification in Kombination mit einer hohen Nutzerfreundlichkeit, Usability, in Zukunft auch für den Mittelstand immer mehr an Bedeutung gewinnt, haben wir diesen beiden Themenbereichen eine spezielle Seite gewidmet: Usability für den Mittelstand

Umsatzsteigerung um bis zu 35 %

Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.

Gamification kann laut Gartner Research den Umsatz eines Unternehmens um bis zu 35 % steigern.

Unabhängig vom Thema kann jeder Inhalt mit spielerischen Elementen vermittelt werden. Dabei muss Gamification nicht immer mit Unterhaltung oder Spiel gleichgesetzt werden, oft ist bereits eine zufriedenstellende Benutzererfahrung (User Experience) und/oder die Verknüpfung mehrerer Sinneskanäle erfolgversprechend.

Positive Emotionen fördern die Kommunikation

Positive Emotionen fördern die Kommunikation und lassen Inhalte besser im Gedächtnis behalten. Zudem lernen und erinnern wir desto besser, je mehr Sinne am Lernprozess beteiligt sind. Die Erinnerungsleistung beim reinen Lesen eines Textes liegt lediglich bei 10 %. Wenn wir etwas selbst tun, z.B. etwas ausprobieren, liegt die sogenannte Behaltensleistung bei 90 %!

Kommunikation funktionierte jahrtausendelang nur über visuelle und auditive Kanäle

Zu einem großen Teil wurden Inhalte jahrtausendelang zunächst nur sprachlich oder zeichnerisch vermittelt, später auch über Schrift. Mit der Erfindung des Buchdrucks gelang es erstmals, den Kreis der Empfänger zu erweitern und durch gedruckte Illustrationen auch des Lesens Unkundige zu erreichen, Ende des 19. Jahrhunderts auch durch gedruckte Fotografien. Illustrierte Zeitungen boomten und wetteiferten darin, Nachrichten in immer kürzeren Abständen herauszubringen.

Anfang des 20. Jahrhunderts bildete das Kino die Möglichkeit, Inhalte über bewegte Bilder zu vermitteln und mit dem Radio konnten Informationen erstmalig in Echtzeit ein größeres Publikum erreichen und gemeinsam mit dem Fernsehen ab den 60er Jahren, Massen zu erreichen.

Die Entwicklung des Internets haben wir alle live verfolgen können.

Bislang jedoch konnten durch alle Medien immer nur die beiden Sinne Sehen und Hören angesprochen werden. Die wichtigsten weiteren Sinne wie Schmecken, Riechen und Tasten blieben lokal begrenzt.

Der kinästhetische Kanal als neue Dimension in der Kommunikation

Erst mit der massenhaften Verbreitung von Touchgeräten seit Einführung des iPhones 2007 kam einer dieser drei Sinne, der Tastsinn hinzu, um die Verbreitung und Verankerung von Inhalten zu unterstützen. Und er ist einer der wichtigsten Faktoren beim Speichern von Erinnerungen.

Gamification und Usability als signifikanter Wettbewerbsvorteil

Positive Emotionen beginnen bereits bei einer zufriedenstellenden Benutzererfahrung (User Experience, UX), wenn die (grafische und textliche) Benutzerführung und Oberfläche (User Interface, UI) so gestaltet ist, dass man sich sofort zurechtfindet und weiß, was man tun kann, um zum gewünschten Ergebnis zu gelangen.

Gamification beginnt als kleinste Stufe bei der Freude bereitenden Gestaltung und Animation digitaler Inhalte. Ein gutes Beispiel ist das „angstvolle“ Zittern der installierten Apps auf dem iPad oder iPhone, wenn man vorhat, Apps zu löschen. Oder das „sich in Luft auflösen, das Verpuffen“ eines Icons beim Entfernen aus dem Dashboard eines Apple Macs. Oder auch das Geräusch zerknitternden Papiers, wenn man ein Dokument in den Papierkorb zieht.

Als zweite Stufe ist die (inter-) aktive Gestaltung anzusehen. Zum Beispiel, wenn man ein Objekt auf ein anderes ziehen oder bewegen kann. Alternativen sind auch das Freiwischen, Drehen oder Streichen, um einen Zeitablauf aktiv darzustellen sowie das Schreiben oder Nachzeichnen beispielsweise einer zu lernenden Schrift.

Die dritte Stufe sind Mini-Games, bei denen man in einem bestimmten Rahmen oder Zeitfenster Aufgaben löst und dafür belohnt wird, und sei es auch nur durch eine Glückwunschnachricht.

Was ist das Ziel von Gamification?

Immer jedoch geht es darum, die spielerischen Elemente und Funktionen im Sinne der zu vermittelnden Inhalte zu verwenden. Die Frage, die man sich dabei immer stellen sollte, lautet: „Welche Informationen und welche Emotionen sollten beim User am Ende hängenbleiben?“

Vorträge über Gamification und Usability

Siegbert Mattheis hält europaweit Vorträge über Gamification, Gehirnforschung und die Übertragung auf digitale Touchgeräte. Mehr dazu unter Speaker für Gamification.

Seit Gründung der Mattheis. Werbeagentur in Berlin arbeiten wir aus Überzeugung und mit Leidenschaft daran, Kommunikation, Software und auch Produkte für unsere Kunden und deren Kunden benutzerfreundlicher zu gestalten.

Mehr Infos über Gamification im Healthcare-Bereich finden Sie auch in unserer Marketingkolumne „Spielen, damit nicht der Arzt kommt“ 

Wir sind Mitglied im German UPA, (German Usability Professionals Association e.V), dem Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals.